omegaGo

Tato stránka je bohužel k dispozici jen v angličtině. For the sake of viewer convenience, the content is shown below in the alternative language. You may click the link to switch the active language.

omegaGo je klient pro deskovou hru Go.

Go je starodávná desková hra, která se dosud těší oblibě hráčů ze všech částí světa. Pokud jste ji nikdy nehráli, možná zkuste omegaGo – obsahuje užitečné návody a funkce a pomůže vám na vaší cestě: možná se vám hra zalíbí!

ONLINE HRA: Můžete hrát na serveru, který preferujete – buď na Pandanetu (IGS) nebo na KGS. Použijte stejné čisté rozhraní na obou serverech. Můžete dokonce hrát hru na obou současně, pokud se na to cítíte!

SGF EDITOR: Otevřete a upravujte soubory SGF anebo exportujte svoje hry jako soubory SGF.

QUESTY: Získejte body za vítězství a za dokončování questů, a získejte tak vyšší hodnosti v našem režimu pro jednoho hráče.

JINÉ FUNKCE: V omegaGo na vás čekají také další funkce jako tutoriál, encyklopedie, režim analýzy nebo problémy tsumego.

Read more »

Heart Horror

Tato stránka je bohužel k dispozici jen v angličtině. For the sake of viewer convenience, the content is shown below in the alternative language. You may click the link to switch the active language.

Heart Horror je bullet hell vesmírná střílečka hraná v prohlížeči.

Jádrem hry je vyhýbání se střelám, což částečně hráč dělá tak, že si zapamatuje vzory útoku bossů.

Avatar, kterého ovládáte, je mnohem větší než váš hitbox – nepřátelské střely se mohou dotknout lodi a přesto ji nezpůsobit zranění. Pouze když se střela dotkne samého středu lodi ztratí hráč život.

Read more »

Chodička – hry, které nemůžeme hrát, když jsme dospělí ^^

Když jsem byl menší, hrál jsem s bráchou hru „chodičku“ s dřevěnými kostkami. Chodička funguje tak, že dva hráči pohybují jednotkami z dřevěných kostek po koberci a snaží se obsadit budovy. Budovy produkují jednotky, a jednotky hráčů proti sobě navzájem útočí. Jeden z hráčů hraje typicky za „nepřítele“, který „přichází“, tzn. nemá základnu, ale jeho jednotky se spawnují na okraji území, který „hráč“ vidí.

Chodička je modelována částečně podle Dračího doupěte, ale hlavně podle počítačových real-time strategií jako Age of Empires a State of War.

Read more »

Binary☆LOVE

Tato stránka je bohužel k dispozici jen v angličtině. For the sake of viewer convenience, the content is shown below in the alternative language. You may click the link to switch the active language.

Tato stránka je bohužel k dispozici jen v angličtině. For the sake of viewer convenience, the content is shown below in the alternative language. You may click the link to switch the active language.

14567545_968228489955350_5602229257879463484_oTell me, compiler
where in the process have we erred?
Why didn’t she emit a warning like you would?
I would have been happy with just a dword.
If it were in a language I understood.

Read more »

Gamedev Technical Best Practices

Tato stránka je bohužel k dispozici jen v angličtině. For the sake of viewer convenience, the content is shown below in the alternative language. You may click the link to switch the active language.

When you develop, i.e. create, a video game, you may want to follow this checklist of best practices. This is less important than the actual content or gameplay of the game but these items apply to the majority of video games:

  1. Enemies don’t respawn automatically unless the player is informed. By default, except for JPRG games, the expectation is that there is a limited number of enemies. No matter your genre, you must be consisent: enemies either respawn everywhere or nowhere. If there’s a special area with respawn, you must inform the player (for example, the character could be repeating „I don’t think they’ll ever stop coming.“).
  2. When there’s a time limit, you must show an actual countdown timer on the screen. No matter how bad the situation looks, the default assumption is that you can leave the game on for hours away from keyboard and nothing bad will happen. The characters can keep repeating things like „We need to hurry.“ or „There’s not much time left.“  but unless there’s an actual countdown timer in the HUD, you cannot punish a player for waiting.
  3. Mark all points of no return. In open world games, any points of no return must be clearly marked. If completing a question will cause a chapter to end, or if moving into a certain dungeon will end a part of the game or if talking to a certain NPC will move you in the finale, a big red dialog box should pop up in the player’s face, stating in no uncertain terms something like „This is a point of no return. If you proceed, the chapter will end and you will no longer be able to return to Littletown. Do you wish to proceed? [Yes, move on.] [No, not yet.]“ Do not use in-character dialog for this. Make it very clear by using a game interface element.

Read more »

Java Pathfinder Inspector

Tato stránka je bohužel k dispozici jen v angličtině. For the sake of viewer convenience, the content is shown below in the alternative language. You may click the link to switch the active language.

Přes léto 2016 jsem se účastnil programu Google Summer of Code, během nějž jsem aktualizoval a značně vylepšil aplikaci zvanou Java Pathfinder Inspector.

Java Pathfinder (JPF) is framework pro formální kontrolu programů napsaných v Javě. Jeho jádro sestává z virtuálního stroje pro bajtkód, který sám běží v Javě; to umožní, aby JPF instrumentoval kód a nahradil kritické instrukce svými vlastními variantami. JPF je velmi rozšiřitelný a existuje mnoh modulů pro různé druhy verifikace jako například modul pro symbolickou exekuci. JPF Inspector je jedním takovým modulem a soustředí se na možnost ladění.

JPF Inspector je nástroj pro pozorování a kontrolu běhu programu spuštěného na virtuálním stroji Java Pathfinder. Podporuje breakpoiny, krokování (dopředu i dozadu), a to na několika úrovních granularity, a umožňuje uživateli pozastavit program a prozkoumat jeho současný stav (vlákna, zásobníky, proměnné, objekty na haldě). Oproti standartním debuggerům jako GDB také umožňuje explicitní plánování vláken.

Toto je první softwarový projekt, za který jsem dostal skutečné peníze.

Je naprogramovaný v Javě.

Na tomto projektu jsem pracoval ve věku 23 let, v roce 2016.

Read more »

Oracion Online

Tato stránka je bohužel k dispozici jen v angličtině. For the sake of viewer convenience, the content is shown below in the alternative language. You may click the link to switch the active language.

Oracion Online je online sběratelská karetní hra v češtině, pro jednoho až dva hráče, kterou jsem vytvořil jako zápočtový projekt v létě 2016.

Hru Oracion, v papírové podobě, jsem vymyslel v roce 2009 pro svůj skautský oddíl, a v letech 2009-2011 jsem ji používal ve své družině vlčat jako motivační prvek.

Oracion je jednoduchá karetní hra, ve které v každém kole každý hráč vyloží bytost, přiloží nástroje nebo použije zvláštní akce, a pak hodí kostkami, jejichž počet a druh je ovlivněn kartami. Hráč, který hodil více, „porazil“ soupeřovu bytost. Hráč, který jako první porazí čtyři soupeřovy bytosti, vyhrál hru.

Read more »

RFC: Protokol pro navázání/ukončení běžného hovoru

Abstrakt: Mnozí občas rádi mluví s ostatními lidmi přes internetové komunikátory o svých životech, zprávách ze světa, společných zájmech a dalších tématech, aniž by jim chtěli sdělit nějakou podstatnou informaci nebo je o něco požádat (tomuto budeme říkat „běžné hovory“). Ovšem může být těžké zjistit, jak moc se druhému účastníkovi dialogu chce povídat nebo kdy by chtěl hovor ukončit, protože narazíme na problémy se zdvořilostí. Proto navrhujeme nový protokol pro běžné hovory, který by mohl účastníkům ušetřit čas a vést hovory právě tak dlouho, jak by oba optimálně chtěli.

Read more »

« Older Entries